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高乐玩具:图文SQUARE ENIX社长承认日本是网游落后国

摘要: 图文SQUAREENIX社长承认日本是网游落后国日本SQUAREENIX社长和田洋一在亚洲网络游戏研讨会2005(AOGC2005)首日(2月28日)发表了名为“SQUAREENIX的网络游戏战略”的主题演讲.这次亚洲网络游戏研讨会为期两天(2月28日-3月1日),和田洋一在发言中表达了他对亚洲网络游戏的看法以及SQUAREENIX在网游领域的发展方案.据他表示,日本进入网 ...
图文SQUARE ENIX社长承认日本是网游落后国
  日本SQUARE ENIX社长和田洋一在亚洲网络游戏研讨会2005(AOGC 2005)首日(2月28日)发表了名为“SQUARE ENIX的网络游戏战略”的主题演讲.

  这次亚洲网络游戏研讨会为期两天(2月28日-3月1日),和田洋一在发言中表达了他对亚洲网络游戏的看法以及SQUARE ENIX在网游领域的发展方案.

  据他表示,日本进入网络游戏领域太慢,并揭开了日本“游戏大国”的神圣面纱,直言日本在网络游戏世界是“落后国”,只属于“第三世界国家”.他还指出亚洲的网络游戏公司现在都在这个市场获得了大量可见的收益,SQUARE ENIX作为日本首屈一指的游戏游戏大厂商,2003年度网络游戏部门的营业利润大约为2200万美圆,而中国的盛大公司就达到了2700万美圆,韩国的NCSOFT更是达到了5300万美圆,而以上游戏公司在2004年年度的营业额都倍增,其中SQUARE ENIX达到了5200万美圆,盛大达到了6300万美圆,而NCSOFT达到了1.08亿美圆.

  和田洋一还注意到中国已经快速成为增长最快的海外市场,他认为中国的市场的庞大和日本和美国市场简直没有可比性,在中国,一款网络游戏在刚推出的时候可以达到上百万的用户.和田洋一并强调在中国,很多网络游戏玩家是在网吧里游玩的,因此如果网络游戏公司在中国开设大型的网吧连锁店的话将可以在这个市场获得更大的商业利润和市场分额.

  和田洋一对于Square Enix未来的网络游戏经营策略并没有提到很多,只是表示公司将会把重心放在三种商业模型上:消费型(传统的游戏光碟销售+月费)、Arcade型(点卡附加收费+辅助性游戏光碟销售)、派生(derivative)型.

  其中消费型主要是类似《最终幻想XI》的模式,玩家必须在市场上购买游戏产品,然后再以月费形式交纳服务器、网络运营、后继开发这些基础成本的维持费用继续游戏,利润只要来自游戏产品的销售.

  Arcade型,玩家可以免费获得游戏客户端,但每次游玩游戏的时候都要交纳一定的费用,利润只要来自游戏点卡收入.和田洋一表示他们的网络游戏《魔力宝贝》现在就是以这样的商业模型在中国运作,看起来这样的销售方式很适合大部分在网吧进行游戏的中国玩家.

  派生型,主要指销售游戏中的物品,虽然这一商业形式还有很多法律上的问题尚待完善,但现在已经证明是可以成为一种很成功的商业模型的.

  虽然无论在单机游戏还是网络游戏领域,SQUARE ENIX都是日本地区最大的厂商之一,但和田洋一也承认游玩传统电视单机游戏和网络游戏的玩家群落存在着差异很大的游戏文化,这一差异使得单机游戏发行商要进入网络游戏市场艰难重重.他同时也提到使包括即将推出的PS3、XBOX2、GAMECUBE2在内的次世代游戏主机能够进行网络游戏是非常重要的.
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